元プロテニスプレーヤーの松岡修造氏が、外国のインターネットユーザーの間で脚光を浴びているという。
話題になっているのは動画で、マイナス10度の湖に入ってカメラに向かって「諦めるな!」と熱いメッセージを送るというもの。これを見た海外のインターネットユーザーは絶賛。「ありがとう!」や「仕事行ってくる!」など、前向きなコメントが続々と寄せられている。
「諦めるな!」
「ありがとう!」
「これが必要だった!」
「助けられた」
「朝のモチベーションになる」
「俺は今まで諦めていた。ありがとう」
「人生を変えられた」
「素晴らしい!」
「今まで見たこともないほど素晴らしい!」
「俺はこれから毎朝この動画を見る!」
「どうやら私は今まで眠っていたようだ。しかしすでにこれを見た……。」
「すげえ!」
「めっちゃハッピーな気分になった」
ところで、松岡氏の「励ます動画」は他にもヤマのようにあった。場所を変え、状況を変えて...。内容はワンパターンだが熱い気持ちは伝わってくる。
美川憲一さんの「柳ヶ瀬ブルース」で有名な岐阜県岐阜市の柳ヶ瀬商店街のマスコットキャラクター「やななちゃん」が引退する。
段ボールに目鼻をつけて頭にかぶっただけの姿が特徴。はじめて見た時は「これがゆるキャラ?」と思った。昨夏、滋賀県彦根市で行われた「ゆるキャラサミット」でお目にかかったが小柄で踊り上手。
イベントで移動中の新幹線の中でも段ボールをかぶり続けて話題提供に粉骨砕身した。そんな努力が実って、噂を聞いてやってくるお客さんが増えて、柳ヶ瀬商店街は繁盛した。
ゆるキャラの活躍はそれだけでは終わらない。
1987年以来、JR山陰線などを走っていた特急車両「183系」が本日ラストラン。昨日は引退記念の臨時列車が城崎温泉駅(兵庫県豊岡市城崎町)に到着。駅のホームや沿線では、鉄道ファンが最後の姿を撮影した。
183系はベージュ色の車体に赤いラインが特徴。ダイヤ改定により、今月で定期列車での運行が終わった。引退記念の臨時列車は30日に新大阪から城崎温泉まで、31日は城崎温泉から新大阪まで走って最後を飾る。
ここにもゆるキャラ登場。城崎温泉駅で列車を降りた乗客を、兵庫県豊岡市のキャラクター「玄武岩の玄さん」が出迎え、乗客と記念写真を撮った。
そして現在、幸せ列車の「パフォーマーももの世界」に登場する「ももちゃん」の相棒の「いしきりん」。全国の百貨店主催の「ご当地キャラ総選挙」の近畿地区で大健闘している。1位から4位までとんでもない激戦。1位の「ちっちゃいおっさん」以外は日替わりで順位が変わる。
ゆるキャラデーな春のひとこま。
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第2回「囚人のジレンマ」コンピュータ選手権大会は各分野の専門家(6カ国、62名)が参加して行われました。そして第1回大会の結果データを参考にして、改良が加えられ、練りに練られたプログラム同士が再び激突したのです。
その結果は意外にも意外。と言うか、意外でないことがこんなに意外なものかと驚く結果でした。
ここでも覇者になったのは、あの単純な「しっぺ返し」作戦だったのです。
何故、「しっぺ返し」作戦が成功したのか?選手権大会を主催したアクセルロード博士は、成功の秘訣は4つあると語っています。
秘 訣 | 理 由 | |
第1 | 決して先に逃げないこと | 自分から先に逃げない姿勢を貫くことで相手に信頼感を与えることができる。 |
第2 | 挑発ができること | 相手の動きに対して俊敏に反応して動くことで相手の次の行動を挑発できる。 |
第3 | 寛容であること | 裏切った相手でも、協力を要請してくれば過去のことは水に流して協力することで、深い協力関係に発展させることができる。 |
第4 | 単純であること | 自分が協力すれば相手も協力するという単純な状況をつくっておき、相手がそれに気づけば最終的に協力を引き出すことができる。 |
博士はこのゲームを通して、協調関係は支配者の権力や倫理によってもたらされるものではなく、両者の間の相互関係から自然に芽生えるものと確信した、という結論を出しています。
「囚人のジレンマ」は、自分勝手なエゴイストからどのようにして協調を引き出すかという問題提起であり、実社会の問題と非常に多くの共通点を持ち、ゲームとして縮図化した世界であっても人々を夢中にさせる要素があるようです。
その代表的成功則となった「しっぺ返し」作戦は、米ソ冷戦時代に核兵器を保有する大国が採用した戦略に合い通じます。つまり、相手が核を使用しない限り、こちらも使用しない、と両者が公表して牽制しあうというものです。
このゲームの結果が示唆する教訓は、単純に考えた方が複雑に考えるより結果が出る、ということです。とすればこんな楽なことはありません。なのに何故、人は問題を難しく考える方向に向かってしまうのか?
ビジネスにおける取引や商談などの行為の全てを将棋や囲碁やチェスのような「ゲーム」を想定して考えるところからくる誤謬(一見正しくみえるが誤っている推理)だと私は考えます。
将棋や囲碁やチェスは自分がミスをすると相手が有利になる。相手が間違えると自分が楽になる、というプラスとマイナスの合計が常にゼロの”ゼロサムゲーム”です。
この思考方法はビジネスでも局所的場面では通用することが少なくありません。しかし、それを全てに適用させようとするところに失敗の素があります。
一方、古来からの日本の遊び「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」は皆で楽しむことを目的につくられたもので、勝ち負けばかりに重点を置かない”ノンゼロサムゲーム”です。(最近はこの遊びをしている子供、あまり見かけませんが)
さて、ここらで「ニッポン放送株を巡る騒動」に「囚人のジレンマ」を重ねてみましょう。
ゲームのスタートは、一方が切り出した「裏切りカード」でした。それに対して相手も「裏切りカード」を切り返す。するとまた、「裏切りカード」を使う.....という負の連鎖が起こっています。これでは各自の得点は増えない。(ゲームなら1点ずつ増えますが、現実の世界ではコストを使うだけなのでマイナスだけです)
しかし、ゲームのスタートがもし「協調カード」から始まったらどうなったか?
相手の選択肢は3つ。「協調カード」を切るか、または部分的「協調カード」を切るか、または軽い「裏切りカード」を切るかです。
この場合に賢明な相手ならば、決して最初から強い「裏切りカード」を切り返えしてくるという選択はない、ということです。
仮に、こちらが最初から「裏切りカード」を切り出す特別な事情があるとすれば、それは相手に何らかの問題があり(例えば、聞く耳を持たない独裁者が握るなど)それを世間も認知しているという状況が必要でした。
相手に軽い「裏切りカード」を切られても「成功の秘訣」(上記)の心構えで対応すれば、時間は多少かかったとしても成功する確率は十分あります。
しかし、「裏切りカード」を最初に切った側の思惑として、「時間をかけてコラボレーションしていると思うように進展しない。だから強行に出る」というのが本音であれば、これはうまくいかないでしょう。そこには「成功の秘訣」の要素が見当たりません。
日本伝統の遊びである「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」がほとんど影を潜めてしまい、論理思考のゼロサムゲームが中心となった現代。若い世代の方には、いかなる場合でも「協調カード」から切り出すのが人間としての原則である事を”協調”ならぬ”強調”しておきたいと思います。
以上
8年前は精力的だった。
今は、内容は別として、こんな長文とても書けません。
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2014.10.11
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